Язык программирования Бейсик известен своей простотой и понятностью, что делает его отличным выбором для новичков. Одной из самых первых программ, которые вы можете написать на Бейсике, является рисование геометрических фигур. В этом подробном руководстве мы расскажем, как нарисовать квадрат в языке программирования Бейсик.
Во-первых, вам понадобится открыть среду программирования, которая поддерживает Бейсик. Некоторые из них включают Microsoft QuickBASIC, Liberty BASIC и FreeBASIC. После открытия среды программирования создайте новый проект или файл программы.
Затем вам понадобится создать переменные для хранения значений, связанных с квадратом. Вы можете назвать их как угодно, но хорошей практикой является использование осмысленных имен переменных. Например, переменная «сторона» может хранить длину стороны квадрата, а переменные «x» и «y» могут хранить координаты верхнего левого угла квадрата.
После того, как переменные созданы, вы можете использовать команды языка программирования Бейсик для рисования квадрата на экране. Для этого вам понадобится цикл, который будет выполнять определенное количество раз команду рисования линии по горизонтали и вертикали. Не забудьте использовать правильные значения переменных для рисования правильного квадрата.
Шаг 1: Определение переменных и параметров
Перед тем, как начать рисовать квадрат в языке программирования Бейсик, необходимо определить переменные и параметры, которые будут использоваться в программе.
Вот основные переменные, которые нужно объявить:
x
— координата X верхнего левого угла квадрата;y
— координата Y верхнего левого угла квадрата;side
— длина стороны квадрата;color
— цвет, которым будет заполнен квадрат.
Параметры также могут быть определены с использованием переменных:
x
— задает начальное значение координаты X;y
— задает начальное значение координаты Y;side
— задает начальную длину стороны квадрата;color
— задает начальный цвет квадрата.
Определение переменных и параметров позволяет программе быть гибкой и адаптивной к изменениям. Это позволяет легко изменять размер и координаты квадрата, а также его цвет, в зависимости от наших потребностей.
После определения переменных и параметров можно приступать к следующим шагам создания программы для рисования квадрата в языке программирования Бейсик.
Шаг 2: Создание цикла для рисования квадрата
После того, как мы научились управлять перемещением курсора и нарисовали первую сторону квадрата, мы можем перейти к созданию цикла, чтобы нарисовать оставшиеся стороны.
Цикл позволяет нам выполнить одну часть кода несколько раз. В нашем случае, мы будем использовать цикл, чтобы нарисовать оставшиеся три стороны квадрата.
Для этого мы можем использовать цикл For…Next. Он позволяет нам указать начальное и конечное значение, а также шаг, с которым будет изменяться счетчик. В нашем случае, мы будем рисовать квадрат, имея сторону длиной 100 пикселей, поэтому нам нужно выполнить цикл четыре раза, чтобы нарисовать оставшиеся стороны.
Чтобы создать цикл For…Next, мы можем использовать следующий код:
FOR i = 1 TO 3 ' код для рисования оставшихся сторон квадрата NEXT i
В этом коде мы указываем переменную i, которая будет использоваться в качестве счетчика цикла. Мы задаем ей начальное значение 1, конечное значение 3 и шаг 1. Таким образом, цикл выполнится три раза.
Теперь нам нужно дополнить этот код для рисования оставшихся сторон квадрата. Мы уже нарисовали первую сторону, поэтому нам нужно переместиться вниз и нарисовать вертикальную сторону, затем переместиться влево и нарисовать горизонтальную сторону, и, наконец, переместиться вверх и нарисовать последнюю вертикальную сторону.
Используйте команды FORWARD
и TURN
для перемещения курсора и DRAW
для рисования линии. Используйте значения, которые вы уже определили, чтобы нарисовать оставшиеся стороны квадрата.
Шаг 3: Настройка окна и координат
Прежде чем начать рисовать квадрат, необходимо настроить окно и определить координаты для рисования. Окно представляет собой область на экране, в которой можно рисовать графические объекты. Координаты определяют положение объектов в этом окне.
Для настройки окна используйте команду SCREEN
, которая задает размер окна и его положение на экране. Например, чтобы установить окно размером 640 пикселей по горизонтали и 480 пикселей по вертикали, введите:
SCREEN 640, 480
После настройки окна, необходимо определить координаты, чтобы позиционировать квадрат в нужном месте. Левый верхний угол окна имеет координаты (0, 0), а правый нижний угол — (640, 480). Координаты объектов в окне задаются относительно этих границ.
Например, чтобы нарисовать квадрат в центре окна, можно воспользоваться формулой:
X = (640 - сторона_квадрата) / 2
Y = (480 - сторона_квадрата) / 2
Здесь X
и Y
— координаты верхнего левого угла квадрата, а сторона_квадрата
— длина стороны квадрата в пикселях.
Зная координаты верхнего левого угла квадрата, можно использовать команду LINE
, чтобы нарисовать его. Например:
LINE X, Y, X + сторона_квадрата, Y
LINE X + сторона_квадрата, Y, X + сторона_квадрата, Y + сторона_квадрата
LINE X + сторона_квадрата, Y + сторона_квадрата, X, Y + сторона_квадрата
LINE X, Y + сторона_квадрата, X, Y
Здесь X
и Y
— координаты верхнего левого угла квадрата, а сторона_квадрата
— длина стороны квадрата в пикселях.
Теперь, когда вы знаете, как настроить окно и определить координаты, можно переходить к следующему шагу и начать рисовать квадрат.
Шаг 4: Рисование квадрата
Для начала, мы определим длину стороны квадрата. Для примера, допустим, что длина стороны равна 100 пикселей. Мы можем использовать переменную, чтобы хранить эту информацию:
sideLength = 100
Теперь мы можем нарисовать квадрат, используя наши предыдущие знания о рисовании прямоугольника. Для этого мы нарисуем прямоугольник с длиной и шириной, равными длине стороны квадрата:
DRAW "RECTANGLE " + sideLength + ", " + sideLength
Это команда, которая нарисует квадрат на экране. Мы используем строку «RECTANGLE» и добавляем длину и ширину квадрата, разделенные запятой. В результате получится команда «RECTANGLE 100, 100».
Теперь, если мы запустим программу, мы увидим рисунок квадрата на экране.
Это был последний шаг в нашей инструкции. Мы узнали, как нарисовать квадрат, используя программирование на языке Бейсик. Теперь у вас есть все необходимые знания, чтобы создавать простые графические изображения с помощью этого языка программирования.
Шаг 5: Применение закраски
Теперь наш квадрат уже готов, но он все еще прозрачный. Давайте добавим немного цвета и закрасим его.
Для этого мы будем использовать команду FILL, которая закрашивает все замкнутые фигуры в указанном цвете.
Вот как будет выглядеть наш код:
10 COLOR 2
20 LINE (100, 100)-(200, 100)
30 LINE (200, 100)-(200, 200)
40 LINE (200, 200)-(100, 200)
50 LINE (100, 200)-(100, 100)
60 FILL (150, 150), 2
70 END
В строке 60
мы добавили команду FILL (150, 150), 2, где координаты (150, 150)
указывают середину квадрата, а 2
— цвет, в котором мы хотим его закрасить. Вы можете изменить эти значения по своему усмотрению.
Запустите программу и вы увидите, что теперь наш квадрат полностью закрашен выбранным цветом.
Примечание: Если вы хотите выделить квадрат другим цветом, вам нужно изменить значение в строке 10
, где указывается цвет рисования. Например, COLOR 4
будет использовать зеленый цвет.
Шаг 6: Завершение программы
После того, как квадрат был успешно нарисован на экране, необходимо завершить программу. Для этого мы используем команду END. Эта команда говорит компьютеру, что программа закончена и он должен прекратить свою работу.
Ниже приведен полный код программы:
10 PRINT "ШАГ 1: ВВОД РАЗМЕРОВ КВАДРАТА"
20 INPUT "Введите ширину квадрата: "; w
30 INPUT "Введите высоту квадрата: "; h
40 PRINT
50 PRINT "ШАГ 2: ОТРИСОВКА РАМКИ"
60 FOR i = 1 TO w
70 PRINT "*";
80 NEXT i
90 PRINT
100 FOR j = 2 TO h-1
110 PRINT "*";
120 FOR k = 2 TO w-1
130 PRINT " ";
140 NEXT k
150 PRINT "*"
160 NEXT j
170 FOR i = 1 TO w
180 PRINT "*";
190 NEXT i
200 PRINT
210 PRINT "ШАГ 3: ЗАПОЛНЕНИЕ КВАДРАТА"
220 FOR i = 2 TO h-1
230 PRINT "*";
240 FOR j = 2 TO w-1
250 PRINT " ";
260 NEXT j
270 PRINT "*"
280 NEXT i
290 PRINT
300 PRINT "ШАГ 4: ЗАВЕРШЕНИЕ ОТРИСОВКИ"
310 FOR i = 1 TO w
320 PRINT "*";
330 NEXT i
340 PRINT
350 PRINT "ШАГ 5: ПОЛНЫЙ КВАДРАТ НА ЭКРАНЕ"
360 PRINT
370 PRINT "ШАГ 6: ЗАВЕРШЕНИЕ ПРОГРАММЫ"
380 END
Каждая команда в программе выполняется последовательно, поэтому не забудьте разместить команду END в конце программы, чтобы указать компьютеру, что он должен закончить работу после отрисовки квадрата. После того, как вы добавите команду END, сохраните программу и запустите ее.